Drixana

Strażniczka planety: 

Narvelle

Unicorn ✦ Guardian of Honor and Drixana

Księżyce:
5 + pierścienie

Trzecia planeta od Stelzara

Ze względu na odległość od gwiazdy, nie byłoby możliwe na niej samodzielne życie; Juliet wytworzyła więc na niej sztuczną atmosferę swoją magią.

Znajdują się na niej istoty mitologiczne i fikcyjne; część pochodzi z innych planet wszechświata, z których pobrany został materiał genetyczny, na podstawie którego odtworzono te gatunki.

Nie występują na niej gatunki pochodzące z planety Gyvinger.

To jedyna planeta, na której są miasta. Założone zostały przez humanoidalne istoty mityczne i fantastyczne. Największe z nich - Raaven, jest stolicą, w której stoi Alabastrowy Pałac Narvelle wybudowany nad Wielkim Wodospadem.

Na księżycach znajdują się ogrody z roślinnością leczniczą, która służy Juliet jako źródło składników eliksirów i wywarów.

Rasa Alabastrowych Rycerzy: TURANY

Magia

W całym Systemie Algamta magia jest czymś powszechnym, naturalnym. Jest niczym deszcz, którego źródłem jest Juliet. To ona - jako władczyni tego świata, umożliwia istnienie tej siły, zatem magia nie zniknie z Drixany jak długo będzie we władaniu królowej.

Magii może używać każdy. Każda istota rodzi się z tą maleńką cząstką energii. 

Dla Drixańczyków używanie magii jest rzeczą naturalną, jak chodzenie, czy picie. Drobne czary nie wywierają żadnego wpływu na organizm korzystającego z magii. 

Przy każdym zaklęciu czy rytuale można wyczuć energię w postaci płaszcza lub chusty, która owija się wokół ciała i przenika do najgłębszych jego części.

Jednak istnieje zasadnicza różnica w korzystaniu z mocy przez mieszkańców planety, a ich królową. Ona potrafi znieść największy jej nacisk i przetrwać najgorsze konsekwencje. Drixańczycy często nie są w stanie przenieść większego głazu, nie wspominając o uzdrawianiu i wskrzeszaniu, bo tego nie jest w stanie zrobić nikt poza Juliet.

Niektórzy śmiałkowie próbują jednak rzucić silniejsze zaklęcia. Nierzadko korzystają z piedestałów potęgujących energię, by sobie ułatwić. Ich starania idą jednak na marne. Słabe ciała nie potrafią przyjąć na siebie destruktywnej siły, która pojawia się w ciele takiego śmiałka. Moc rozsadzająca głowę i ciało od środka może nawet doprowadzić do śmierci, jeśli w porę nie zaprzestanie się działań. 

Najtrudniejszymi zaklęciami są transmutacje i transformacje: szczególnie z materii nieożywionej w ożywioną. Są one niebezpieczne do tego stopnia, że sama królowa nie decyduje się na korzystanie z nich. Trudno jest bowiem zamienić cegłę w szczura.

O wiele łatwiejsze jest ożywianie materii nieożywionej. Żywym przykładem są Alabastrowi Rycerze - posągi mające swój rozum i wolną wolę, jednak uzależnione od stanu psychicznego Juliet i rzucanych przez nią zaklęć.

Juliet, jako królowa może odebrać komuś lub czemuś magię, jednak zdarza się to bardzo rzadko, a sama władczyni niechętnie z tego korzysta. Ponieważ to ona stworzyła swój świat, traktuje każdego jak własne dziecko, a mieszkańcy Drixany nierzadko nazywają ją Matką.

Biomy

Stworzenie sztucznej atmosfery nie było dla Juliet niczym wymagającym. Samo utrzymacie Skorupy wymaga od niej więcej siły i energii.

Podobnie było z tworzeniem biomów. Inspirując się biomami występującymi na Stałym Lądzie, Juliet stworzyła dogodne środowisko dla wielu magicznych stworzeń. Jednak w przeciwieństwie do tych stałolądzkich biomów, te drixaliańskie są przesiąknięte magią.

  1. Lasy liściaste i dżungle
  2. Stepy
  3. Lasy iglaste i mieszane
  4. Tajga i tundra
  5. Pustynie lodowe
  6. Sawanny
  7. Pustynie
  8. Roślinność górska i wysokogórska

Dodatkowo rozgranicza się stworzenia zamieszkujące wody słodkie i słone.



Gatunki

Drixanę zamieszkuje kilkaset milionów gatunków. Występują tutaj zarówno zwierzęta spotykane na Stałym Lądzie, jak i te pochodzące z innych planet, gatunki stworzone przez Juliet i fantastyczne stworzenia, które mieszkańcy Stałego Lądu znają tylko z legend.

Jednak na tej planecie nie uświadczy się dinozaurów, większych smoków i innych, jaszczurowatych o gigantycznych rozmiarach. Dla nich Juliet przystosowała Gyvinger - pierwszą planetę od Stelzara.

Wypisanie gatunków Drixany byłoby niemożliwe, gdyż sama Juliet nie zna wszystkich na pamięć. Odwiedzając wiele miejsc i eksperymentując w swojej Pracowni, zdobywała wiele kluczowych materiałów genetycznych.

Zdobycie materiału genetycznego bywa skomplikowane, bowiem Juliet musi podejść do stworzenia na tyle blisko, by trafić do niego z łuku. Groty strzał zastąpione są strzykawkami, które po wkłuciu się, automatycznie napełniają się krwią, po czym odpadają nie robiąc krzywdy zwierzęciu. Królowa je następnie zbiera i wraca do swojego systemu. W pracowni oczyszcza krew i przelewa ją do probówki. Podpisany przedmiot następnie umieszcza w szafie.

By dać życie próbce przechowywanej w Pracowni, Juliet musi jedynie zamieść probówkę do Pierścienia Narodzin - okrągłej skały wynurzającej się z wody, na której wyryte są liczne korytarzyki układające się w przecudowne, roślinne wzory. Materiał genetyczny znajdujący się w roztworze (najczęściej w postaci krwi) nalewa na jego centralną część i po chwili ukazuje się młody przedstawiciel tego gatunku. Uroczystość "narodzin" jest zazwyczaj na Drixanie widowiskowym przedstawieniem i tłumy zbierają się na brzegu u podnóża Wielkiego Wodospadu, by to zobaczyć. 

Różnorodność i specyficzność gatunków zmusiła Juliet do stworzenia specjalnych terenów dostosowanych do danego rodzaju stworzeń. Błękitne tereny pokrywają pustynie lodowe. Jest to idealne miejsce dla zimnolubnych stworzeń. Żółty okrąg otacza krainy pustynne i trawiaste, które przystosowane są dla gatunków lubiących skwar i gorąc. Granatowy okrąg jest jednak szczególnym przypadkiem. Jest to Kraina Wiecznego Mroku, czyli specjalnie stworzony przez Juliet teren dla stworzeń żyjących wyłącznie w ciemnościach. Nad tymi terenami panuje mrok nawet w dzień. Jest to zasługa magicznej bariery utrzymującej się nad tymi terenami. Na mapie biomów można zauważyć, że na tych wyspach występuje roślinność, jednak jest ona wysuszona, obumarła - perfekcyjna dla mrocznych i przerażających stworzeń.



Rząd i władza

Całym Systemem Algamta, więc również Drixaną, rządzi Juliet - władczyni tego układu, Matka, Wiedźma, Perłowo-krwista. Ma wiele nazw. Rozbita na kilkanaście części, dla każdego znana pod innym imieniem. Na Drixanie nazywa się ją Narvelle. Przybiera ona często postać srebrzystego jednorożca.

To właśnie Narvelle zarządza Drixaną, decyduje o jej najważniejszych kwestiach, m.in. podejmuje decyzje w momencie klęsk żywiołowych czy przeludnienia. Jednak potrzebuje również zaufanych mieszkańców, którzy pomagaliby jej w błahych problemach, które nie wymagają jej interwencji.

Tak powstała Najwyższa Rada. Zasiada w niej dziesięć osób: po jednym przedstawicielu każdego biomu wybieranego demokratycznie przez mieszkańców na określony czas. Ponieważ każde magiczne stworzenie cechuje się różną długością życia, dla każdego wyznaczony został inny przedział wiekowy, w którym może on objąć to stanowisko.

Członkom Najwyższej Rady podlega Zarząd Biomu składający się z jednego przedstawiciela danego gatunku zamieszkującego dany biom. W przypadku, gdy któryś gatunek dzieli się jeszcze na rasy, zostaje on rozdzielony wedle zamieszkiwanego terenu. Zasady wyboru na stanowisko są identyczne jak w przypadku Najwyższej Rady.

W obydwu tych instytucjach mogą zasiadać jedynie stworzenia rozumne.

By dobrze wykonywać swoje obowiązki, spisano Księgę Praw, która jasno określa zakres obowiązków poszczególnych szczebli. Najważniejsze sprawy kierowane są bezpośrednio do Narvelle. Pozostałymi zajmuje się Najwyższa Rada.

W przypadku niedostosowania się do zasad z księgi, członek którejś z instytucji może zostać usunięty ze stanowiska, jednak każdą taką sprawę rozpatruje się indywidualnie.

Miasta

  • Stolica: Raaven - miasto wybudowane w bliskiej odległości od Wielkiego Wodospadu i pałacu Narvelle; największa różnorodność gatunków humanoidalnych na całej planecie
  • Eridea - miasto Elfów; stolica biomu lasów liściastych
  • Altarima - miasto Wampirów
  • Merinn - miasto Krasnoludów; stolica biomu górskiego
  • Mirinai - miasto Wilkołaków
  • Druneer - miasto Centaurów i Satyrów; stolica biomu lasów iglastych
  • Sorelai - miasto Nimf; stolica biomu stepów
  • Cetrak - miasto Olbrzymów; stolica biomu sawann
  • Sindron - miasto Yeti; stolica biomu pustyń lodowych
  • Anuron - miasto Mumii i Sfinksów; stolica biomu pustyń
  • Garea - miasto Wielkich Stóp; stolica biomu tundry i tajgi
  • Katlan - miasto Syren; stolica biomu wód słonych
  • Lurian - miasto Cyklopów; stolica biomu wód słodkich; miasto zbudowane jest na wodzie


Magiczne przedmioty

Na Drixanie wiele gatunków korzysta z magicznych przedmiotów, które ułatwiałyby im życie. Istnieją sklepy specjalizujące się sprzedażą takich dóbr.

Wysoką popularnością cieszą się różdżki i latające miotły wykupywane głównie przez Wiedźmy i Czarownice.

Katlan słynie z największej sprzedaży magicznych muszli i pereł. Zarówno jedne, jak i drugie wykorzystywane są w lecznictwie oraz służą jako ozdoby ubioru.

Merinn jest głównym producentem biżuterii z drogocennymi kamieniami. Część z nich służy jako talizmany, medaliony bezpieczeństwa.

Niewiele przedmiotów umożliwia latanie. Poza miotłami, można spróbować swojego szczęścia w zbieraniu piór ze skrzydeł pegazów, jednak te nie zawsze chcą spełniać swoje zadanie.

Anuron okrył się złą sławą po wprowadzeniu w dużym nakładzie przeklętych przedmiotów sprowadzających nieszczęścia na Drixańczyków. Na szczęście Najwyższa Rada zatrzymała tej proceder i obecnie tylko mieszkańcy biomu pustynnego mają prawo do posiadania tych przedmiotów, bowiem tylko na nich one nie działają. Wciąż jednak zdarzają się incydenty związane z odwiedzającymi pustynny biom, którzy padają ofiarą tych dóbr.

Choroby + niepełnosprawni

W lecznictwie specjalizują się Wiedźmy i Elfy. Dużą wiedzę w tym zakresie posiadają również Satyry, Nimfy i wiele innych stworzeń.

Wiedźmy występują w praktycznie każdym mieście. Nie tylko przyjmują pacjentów, ale również sprzedają zioła i napary pozwalające na szybki powrót do zdrowia. Co więcej, u Wiedźmy można kupić także trucizny i inne niebezpiecznie dla magicznych stworzeń specyfiki. Na szczęście świadomość społeczna na Drixanie jest na tyle duża, że morderstwa ją tutaj rzadkością.

Drixańczycy ją jednak dużo bardziej zainteresowani usługami Elfów. Różnica w leczeniu jest niewielka, ale możliwe, że to sposób dużo bardziej przekonał drixańczyków do tego gatunku.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Trochę nieprzydatnych faktów o mnie:

Theatre Academy

Królowa Rosatopii na YouTube