Winning the Battle

Polski tytuł: "Wygrać Bitwę"

Opis: Prevarą✷ rządzi król Johann, który ciągnie swój kraj na dno. Udaje się mu jednak w sprytny sposób zataić wiele faktów stosując cenzurę i propagandę. Poddani go uwielbiają i życzą mu jak najlepiej, nie wiedząc, co tak naprawdę dzieje się w królestwie.

Z czasem jednak coś się zmienia. W różnych częściach Prevary pojedyncze osoby zaczynają odkrywać prawdę i grupować się w stowarzyszenia próbujące uświadomić pozostałych. Na ten ruch Johann odpowiedział odwetem: stworzył jednostki magiczne, których zadaniem była obrona królestwa przed „buntownikami".

Poddani jednak potrzebowali rozrywki - pokój w królestwie był bowiem nieznośnie nudny. Na tą potrzebę zostały stworzone Igrzyska Miecza i Ognia - impreza trwająca ponad miesiąc, w której biorą udział wszystkie jednostki magiczne w kraju.

Po kilku latach pojawił się jednak kolejny problem: królewski jasnowidz przepowiedział pojawienie się dziewczyny na tyle potężnej, że zdoła zdetronizować Johanna. O proroctwie wiedziało niewiele osób: jedynie król i kilku jego doradców. Tak się zdarzyło, że wśród nich znajdował się szpieg Ruchu Oporu, dlatego jak najszybciej przekazał wiadomość swoim towarzyszom. Obie strony rozpoczęły intensywne poszukiwania kierując się wskazówkami proroctwa. Król wysyłał w tym celu swoich jasnowidzów i czarnoksiężników, Ruch Oporu natomiast korzystał z pomocy Czujących (osób mogących wyczuć moc innych, m.in. jej siłę, natężenie w danej chwili i położenie). Po wielu latach to buntownikom udaje się znaleźć dziewczynę i rozpoczyna jej ochronę na odległość, ponieważ znajdowała się w mieście zagorzałych poddanych Johanna. Król natomiast zdobył informację o wybrance dużo później. By pozbyć się jej w sprytny sposób, razem z doradcami opracowali plan. Mieli oni prowadzić ścieżkę życiową dziewczyny na arenę, doprowadzić ją do finału... i zaaranżować morderstwo, które miałoby wyglądać jak atak Ruchu Oporu. Oni oczywiście się o tym dowiedzieli i zaczęli rozmyślać nad własnym planem.

Wiele następnych lat upłynęło na ciężkiej pracy obydwu stron, by dopracować wszystko do perfekcji - najmniejszy szczegół nie mógł być pominięty. Do obydwu zadań powołano tajne osoby, których tożsamości znało niewielkie grono osób. Sprawiło to, że niedługo potem nikt nie miał pojęcia, kto zajmuje się czym ani po której stoi stronie.

Ostatecznie buntownikom udaje się ocalić dziewczynę, przekonać ją do swoich poglądów i wytrenować tak, by pokonała Johanna. Dzięki temu Prevara stała się wolna i otrzymała nową nazwę - Dircelis.

*◦ ⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯ ◦*⋆✦

• ZASADY IGRZYSK MIECZA I OGNIA •

W wyniku losowania grupuje się jednostki na 16 grup.

Każda jednostka wystawia 16 reprezentantów na drodze losowania: 10 pewnych, 5 dodatkowych i 1 reprezentanta wokalnego:

  • Pewni - 5 z nich wybiera dowódca jednostki; kolejnych 5 jest losowanych; to właśnie z nich na drodze losowania przed każdą rundą wybieranych jest 5 osób biorących udział w danej bitwie;
  • Dodatkowi - losowani w jednostce po ustaleniu składu pewnych; osoby, które w czasie igrzysk trafiają do pewnych jeśli któryś z nich nie będzie mógł dalej brać udziału w bitwach;
  • Reprezentant wokalny - jedna osoba z całej jednostki, która nie jest brana pod uwagę w wewnętrznym losowaniu jednostki do reprezentantów w igrzyskach; członek ten przygotowuje utwór muzyczny i jest „maskotką jednostki"; jednakże w finale musi stoczyć pojedynek z reprezentantem wokalnym przeciwnej jednostki i zwycięzca tego pojedynku automatycznie zastępuje jednego z piątki reprezentantów swojej jednostki w finałowej bitwie (zatem mimo straconych punktów zazwyczaj członkowie jednostek chcą, by ta walka została przegrana).

Na etapie tych 16 grup wszystkie jednostki z danej grupy muszą stoczyć wielki pojedynek: liczy się w nim taktyka, spryt i wytrzymałość; maksymalna liczba punktów możliwa do uzyskania w tym pojedynku jest równa liczbie uczestników. Punkty są przydzielane każdej osobie niezdolnej do walki w kolejności rosnącej, np. pierwsza pokonana osoba zdobywa dla drużyny 1pt., druga - 2pt. itd. Dwie drużyny z najwyższą liczbą zdobytych punktów przechodzą do następnej rundy.

32 zwycięskie drużyny są losowane i grupowane w osiem grup. Tutaj cała bitwa przebiega w ten sam sposób co poprzednio jednakże tym razem zwycięska może być tylko jedna drużyna.

Po tej rundzie jednostki dzielone są na dwie grupy po cztery jednostki, które następnie ponownie są dzielone na dwie grupy po dwie jednostki, aż uszykujemy cztery pary w trzeciej rundzie.

Trzecia i następne rundy przedstawiają się w następujący sposób:

Finał składa się jednak z dwóch części. Najpierw pojedynek toczą drużyny walczące o trzecie miejsce w igrzyskach (pierwsza jest bitwa reprezentantów wokalnych, potem pozostałych) i dopiero później dwie jednostki ubiegające się o tytuł mistrza (kolejność bitew taka sama jak przy walce o trzecie miejsce).

Nagroda wręczana jest przez samego władcę i ma postać wielkiego pucharu z grawerunkiem symbolu igrzysk.

*◦ ⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯ ◦*⋆✦

• BOHATEROWIE •

Maple • Volcano

Feniks; Defender - Obrońca; 20 lat; uważana za wulkan energii (stąd przezwisko nadane jej jeszcze w sierocińcu); sierota odratowana ze spalonego miasta na południu Prevary; dziewczyna z przepowiedni; od małego miała potrzebę pomagania innym - w ten sposób ujawniał się jej dar; doskonale opanowała kontrolę nad ogniem, a później sama nauczyła się go wytwarzać ze swojej energii; w sierocińcu dowódca jednostki Andromeda, zauważyła talent dziesięcioletniej Maple i zabrała pod swoje skrzydła; w jednostce zaprzyjaźniła się z Narah; później na igrzyskach nie przejmowała się jednak tym, że Narah spędza tyle czasu z Azurine, ponieważ rozumiała uczucia przyjaciółki i bardzo jej kibicowała; miała opory w uwierzeniu Ruchowi Oporu, jednak podane przez nich argumenty w końcu do niej dotarły; do końca życia była wdzięczna Azurine za ratunek w czasie igrzysk;

Azurine • Lady Peacock
 🗝◆

Paw; Psychic - Czujący; 21 lat; jej magiczne zdolności objawiły się posiadaniem pawiego ogona, który może zniknąć, kiedy właścicielska tego chce, pióra mogą odłączać się od pozostałych, lewitować i poruszać się według poleceń Azurine; najlepiej opanowała telekinezę, celność i lewitację, ale transmutacja również jej nieźle wychodzi; córka jednego z liderów Ruchu Oporu; to właśnie ona w wieku dziesięciu lat zlokalizowała dziewczynę z przepowiedni; ze względu na jej dar, o jej przynależności do buntowników wie niewiele członków Ruchu Oporu; jest jednym z członków Oriona - jednostki magicznej swojego ojca Augustusa; w planie Darnella miała najważniejsze zadanie: musiała zestrzelić pocisk Johanna (to on miał zabić Maple) piórem swojego ogona z niesamowitą precyzją, z konkretnego miejsca i o dokładnym czasie; od małego trenowała celność, aż opanowała tą sztukę do perfekcji; dodatkowo jej dar pomógł w określeniu dokładnego położenia pocisku w Koloseum; by plan mógł się powieźć, musiała sprawić wrażenie delikatnej i kruchej dziewczyny: dlatego zgłosiła się jako wokalna reprezentantka swojej jednostki; zadanie było łatwe: udawać głupiutką divę, a później w finale zaskoczyć wszystkich; tym sposobem sama pokonała całą drużynę przeciwnika i mimo, że była później wykończona, przeszła do historii jako najsilniejsza wokalna reprezentantka; w planie nie pojawił się jednak drobny szczegół: Narah; to ona wywróciła całym światem Azurine i nieświadomie odciągnęła ją od zadania; mimo zaniedbania ćwiczeń, Azurine jednak udało się celnie trafić w pocisk, a następnie uciec z Koloseum zanim zostało zamknięte;

Darnell •

Struś; Strategist - Strateg; 22 lata; należy do jednostki Perseus; nie jest odważny w walce; potrafi go wystraszyć najmniejszy szmer - jest jednak najlepszym strategiem; jego dar pozwolił na stworzenie najlepszego planu uratowania dziewczyny z przepowiedni - pomyślał nad każdym jego aspektem, wybrał do tego zadania najlepsze do tego osoby i dzięki niemu wszystko poszło gładko; był wściekły, kiedy dowiedział się o Narah, ponieważ nie przewidział, że Azurine znajdzie czas na miłość w tak ważnej chwili, do której przygotowywali się dwadzieścia lat; do ostatniej chwili bał się, czy Azurine na pewno trafi swoim piórem w pocisk, ale ostatecznie cieszył się jak małe dziecko, gdy jej się to udało;

Narah 

21 lat; należy do jednostki Andromeda; przyjaciółka Maple; jej darem jest doskonały słuch; dużo trenuje i jest dzięki temu niesamowicie silna jak na swoją smukłą posturę; mieszka w matką w tym samym mieście co siedziba jednostki; zawsze marzyła, by wziąć udział w Igrzyskach i została wylosowana do składu pewnych; już pierwszego dnia była na tyle podekscytowana, że wpadła na przechodzącą obok Azurine zmierzającą na scenę, by otworzyć igrzyska; Narah poczuła wtedy tak silne ukłucie w klatce piersiowej, że nie wydobyła z siebie nic poza „przepraszam" zanim jeszcze zobaczyła osobę, na którą wpadła; tego samego wieczoru na bankiecie podeszła do Azurine i już pewniej ponownie ją przeprosiła; obydwie dziewczyny szybko znalazły wspólny język i stały się przyjaciółkami; trenowały praktycznie co drugi dzień i Narah była zdziwiona, dlaczego dziewczyna, która potrafi powalić ją na łopatki w mniej niż minutę, nie znajduje się w pewnych reprezentantach swojej jednostki; przez bardzo długi czas Narah zbierała się w sobie, by zdradzić swoje uczucia Azurine, ale nie umiała; postanowiła napisać do niej list i wręczyć go wieczorem przed półfinałem, w którym spotkały się Orion i Andromeda; ponieważ tego samego dnia co bitwa, dwie rywalizujące drużyny nie mogą odwiedzać siebie nawzajem, Azurine nie mogła się dostać do Narah, by odpowiedzieć na list; Narah była jednak zbyt przerażona myślą, że dziewczyna może odrzucić jej uczucia, dlatego do wieczora siedziała w siedzibie jednostki; dopiero wtedy wyszła na spacer i natknęła się na Azurine, która gdy tylko ją zobaczyła, rzuciła jej się na szyję i wyznała jej swoje uczucia; tą noc dziewczęta spędziły razem i później przez cały tydzień sukcesywnie trenowały przed finałem: Narah w walce o pierwsze miejsce, Azurine w walce o trzecie; w potyczce reprezentantów wokalnych Azurine pokazała się z najgorszej strony, dlatego Narah była w szoku; późniejsza walka, w której pokonała wszystkich przeciwników sama rozwiała jej wątpliwości; kiedy po zwycięskiej walce Andromedy doszło do wybuchu, odruchem Narah było spojrzeć w stronę, gdzie powinna znaleźć się Azurine; nie widząc jej tam, zaczęła panikować, jednak szybko znalazł ją Augustus i zabrał ją oraz Maple na statek lotniczy i odleciał; w trakcie lotu wyjaśnił całą sytuację i przekonał dziewczyny do poglądów Ruchu Oporu; Narah była w szoku na informację, że Augustus jest ojcem Azurine, ale jeszcze bardziej, że jej ukochana należy do buntowników; jednak spędzony razem miesiąc uświadomił jej, że Augustus mówi prawdę; po pokonaniu Johanna, Narah wróciła do matki i zabrała ją do posiadłości Augustusa, by móc zacząć nowe życie z Azurine;

Nr 032

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Trochę nieprzydatnych faktów o mnie:

Theatre Academy

Królowa Rosatopii na YouTube